電競風頭正勁,而這股風也吹到電影行業來。3月30日上映的海外引進片《頭號玩家》持續霸榜,目前票房輕松破10億。這部電影用典型的好萊塢敘事模式講述了游戲宅大獲全勝的故事,而特別的是,故事的背景是2045年現實世界頹敗而人人沉迷的VR虛擬現實游戲“綠洲”。日前,這款游戲正式上線Steam平臺,電影迷游戲迷VR迷都得以一窺究竟。

值得注意的是,自電影上映以來,百度指數中“VR”“AR”“虛擬現實”“增強現實”等關鍵詞指數均于影片上映次日出現上升,而“VR”一詞的變化曲線更是與影片票房一致,甚至于影片上映12日后的今天還保持一定熱度,較影片票房表現更為強勢。“虛擬現實概念股”也隨影片上映而百度指數徒增。與此同時,年初至今版塊換手率情況也較17年全年強勢。這么看來,《頭號玩家》的確完成了一次優秀的消費者教育。
要說“VR虛擬現實”,必定會提到“AR”。VR即虛擬現實(Virtual Reality),是包括多感官模擬的全虛擬世界;AR即增強現實(Augmented Reality),是將虛擬的信息帶入到現實世界中。由于AR的主戰場是現實世界,用戶使用AR設備主要為通過AR設備產生的虛擬信息提升探索現實世界的能力,本身就具有一定的移動屬性。而VR則追求沉浸感體驗,與PC級計算平臺更為類似。但二者存在市場重疊的情況,原理也大體類似,因此二者投資邏輯是相似的。
根據Digi-Capital預測,2020年VR/AR硬件和軟件市場規模將達到1500億美元,其中VR 300億、AR 1200億,未來5年復合增長率超過100%。值得注意的是,由于移動AR的地理分布與當前的智能手機/平板電腦的分布非常相似,而虛擬現實的分布與當前游戲的市場分布大體相似,增強現實/虛擬現實收入可能會被亞洲(尤其是中國、日本和韓國)主導,亞洲市場甚至有望分切近50%的市場蛋糕。
盡管全球AR/VR產業發展均處于初級階段,但是AR方面美國陣營占絕對優勢,畢竟坐擁微軟、Google、Magic Leap這幾大AR行業巨頭的AR關鍵技術。與此同時,中國企業集中在初級的AR軟件應用領域,缺乏在硬件和工具等技術上的布局。而反觀VR方面,硬件發展情況快于軟件,出現HTC Vive、Oculus、PSVR、Gear VR中、美、日、韓大混戰局面。總體而言,雖暫時無法解決眩暈、觀看延遲等基礎問題,但在VR行業起跑階段我國發展有望占盡先機。
就目前AR/VR行業發展情況來看,頭部公司輪廓逐漸形成,17年Apple發布ARkit開發者平臺, Google也發布ARCore來替代ProjectTango,智能手機時代的兩大巨頭在AR終端領域再次對決。產業聯盟也逐漸形成,16年9月HTC聯合發起國際虛擬現實產業聯盟,17年Apple、Google和HTC分別發布自己的開發者平臺。而硬件方面幾大巨頭均已擁有自己的旗艦硬件產品,內容方面各家巨頭也紛紛通過開發者平臺圍攏自家生態,內容創業者成長可期。
總體而言,VR/AR行業市場規模大、增速高,亞洲市場占半壁江山。16年VR虛擬現實硬件相繼進入市場引發關注熱潮,而近日隨著相關電影/游戲相繼面世再度吸引人們注意力。在全球VR/AR產業均處于萌芽發展的時期,行業想象空間巨大,關注在VR/AR層面有前瞻性布局或有相關應用場景的標的。
來源:中國網
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