Microsoft、NVIDIA、Oculus、Valve、AMD在2018年7月中宣布建立VR全景產業聯盟,并且提出新規格標準VirtualLink,讓原本需要多種類連接線的VR全景裝置,未來只需要一個USBType-C就能取代。

USB Type-C是VR全景裝置設計趨勢
雖然聯盟的成立與新標準的確立,看似在VR全景產業發展中建立了新里程碑,但實際上就算沒有這些事情發生,USBType-C本來也就是VR全景廠商未來發展選項,最主要因素在于,原先的VR裝置在開發時,為了對應各種不同裝置,但未考量到消費者安裝時的困惑與不便利性,所以才出現大量連接線,包括USB、電源、HDMI及替代用的DisplayPort等。
而廠商也的確有注意到此情況,所以整合各連接線的USBType-C也就成為各VR全景廠商預計在下代產品會使用的標準。
至于為何VR全景裝置已經推出2年,卻一直沒有感覺到廠商在這方面的決心意圖,最大原因在于VR全景裝置產品生命周期較長,并且第一代產品已經采用多連接線設計,不可能立即就強制改為USBType-C,并非是缺乏一個標準規格造成的,所以USBType-C大量采用勢必要等到第二代產品推出后,也就是即使廠商訂制出VirtualLink,還是得等至2020年左右,USBType-C才會成為主流設計。
從另一個角度來看,不論是行動VR裝置還是獨立VR裝置,都因為采用無線傳輸為主要下載內容資料手段,是否改用USBType-C影響不大,所以VirtualLink推出最主要還是針對PC端及游戲機端的一般VR裝置,因此產業聯盟及VirtualLink用意,除了整合連接器能降低消費者使用門檻外,也希望能透過傳輸口的統一,讓VR裝置可以連接到除了PC以外更多裝置上。
從現在VR市場市占率來看,Sony的PSVR全景依舊是市占最大產品,透過PS4忠實用戶再加上2018年底圣誕節銷售,預估2018年出貨量能成長到200萬臺。
而宏達電和Oculus雖然在2018年出貨量能分別成長到90萬臺及60萬臺,但其中不少成長是來自于新推出的獨立VR裝置,PC端VR裝置成長就顯得相對停滯,因此廠商自然會希望透過讓PC端VR裝置去連接更多產品,以此增加產品的出貨量,尤其是針對游戲機市場。
就Oculus角度來看,若產品能連接游戲機,不但能增加出貨量,也能將Oculus平臺延伸到游戲機產業;Microsoft除了同樣希望自家系統平臺影響力延伸外,同時也能讓第三方廠商的VR裝置應用到自家Xbox游戲機上,提高對Sony的競爭力。
Valve已經是PC最大的虛擬通路平臺,若能讓影響力滲透入游戲機產業,也對Valve具備十足的誘因。至于NVIDIA和AMD則會希望VR市場能夠成長,以帶動高階運算芯片需求,尤其游戲機產業幾乎都采用AMD的GPU和CPU。
所以USBType-C本來就是VR廠商產品未來規劃,而產業聯盟和標準制定更多的用意是在強調此趨勢,并且希望以此打破各裝置的區隔,提高VR裝置的通用性來增加市場普及度。
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