知名統計機構IDC統計顯示,2018年第二季度,全球VR設備出貨量同比下滑33.7%。其中VR全景盒子銷量下滑最為嚴重,銷量由2017年第二季度的100萬部直接腰斬到409000部。

同時,一體式VR全景眼鏡由于三巨頭索尼、Pculus、HTC未能保持2017年Q2的增長態勢,銷量同比下滑37.3%。按照銷量排序,HTC賣出最多達111000部,Oculus其次賣出102000部,索尼賣出93000部。
VR全景潮起潮落
對于消費市場而言,2016年是VR/AR站在風口上的一年,也被稱為VR/AR元年。海量資本的進入帶動這個市場進入一個風口,彼時,VR被寄予了厚望,并被認為是可能取代智能手機的一款終端產品,甚至被認為是下一個萬億的大風口。
但變化來的太快,VR并沒有如同其從業者給予的萬億風口評價那樣一飛沖天,在元年之后馬上就迎來自己的寒冬。
在2016年,HTC Vive、Oculus Rift、PS VR三大VR頭顯設備出貨量均遠低于預期,資本方對VR行業的投資熱度轉冷。由于資本的撤離,VR行業內迅速的出現了一系列的裁員、欠薪、轉型事件。
數據顯示,VR全景行業融資額度在8月全球共有3.1億美元,9月1.76億,而到11月只有1.3億、國內只有1億多人民幣的投融資和幾起小額并購。資本對VR的預期的由熱變溫結果變成了速凍。
事實上,與VR/AR設備曾站在風口上不同的是,VR/AR內容市場平平不驚。大內容公司對于VR本身并不感冒,直至今日,VR/AR內容依舊沒有一款為公眾熟知的能夠能稱得上爆款的內容,連真正像模像樣的都很少。無論是游戲、影視、還是在直播領域,幾乎無法突破并全部停留在“體驗級”上。
市場成長需要時間培養
數據顯示,在2018年第二季度,大約有20%的VR頭戴式設備都是針對商業客戶,同比增長14%。除了市場份額有所上升以外,平均銷售價格(ASP)在同一時期也從333美元增長至442美元。
有業內分析師表示,“VR市場面臨的主要問題之一就是消費者仍然難以去嘗試VR頭戴式設備。”不止是消費者難以去嘗試VR頭戴設備,對于普通消費者而言,就目前AR的發展狀況,很難看到VR的價值,VR內容的缺乏已成為制約VR成為主流應用的障礙。
目前的VR設備能夠給消費者帶來的切實改變確實是有限,作為一款注重體驗的設備,使用場景和內容的匱乏使得VR在市場上發力困難。VR/AR這樣的技術想真正走進消費者的生活還需要找到針對性的突破口,去尋找不可替代的風口,在經歷過風口浪尖后VR產商需要靜心沉淀。
同時,在商業市場上,VR的應用場景有所增加,如飛行員駕駛訓練,醫生手術訓練,消防演練等。同樣需要注意的是,虛擬現實技術對大多數大公司來說并沒有太大的作用——更重要的是在未來的幾年里VR可能也不會有太大的變化。沒有足夠的應用場景出現,那么單純的技術本身是難以成為一種主流的應用而風靡的。
比起內容稀缺和應用場景稀缺而言,更需要重視的是VR內容的制作難度很大,門檻很高。相關人士表示,VR全景內容的從業者少、真正專業人士極少;同時拍攝設備少且昂貴;拍攝和敘事方式始終無法突破;制作成本昂貴。
VR全景發展應該更注重功能
不止是應用場景缺乏制約消費者的熱情,對于這一科技而言,消費者愿意為VR提供的真實性付出多大的溢價同樣需要VR設備制造商做出判斷。就目前而言,大眾市場愿意為VR付出代價的意愿并不強。VR更像是科技發燒友小圈子感興趣的黑科技,和大眾市場有著很遠的距離。而依靠少數人的沖動性消費,并不見得會促使這個市場的良性發展。在應用場景不夠多的情況下,VR設備更多的應該是定位為功能型電子產品,而不能是成為體驗型的電子產品。
就感觀的沖擊,VR全景雖然真實性有所提高,然而內容卻讓人不敢恭維。同時,真實性的提高有限,不足夠讓市場熱捧。簡單的例子,就以院線電影而言,早些年國內市場火爆的轉制3D也已經變得越來越冷靜,并不被視為一大賣點了。
在沒有大眾市場的支持的情況下,VR是很難流行起來的,也只能是面向高端市場。在大眾市場不夠活躍的情況下,專注于商業市場是在VR還未十分普及的情況下不得不選擇的一條路徑。在商用領域,VR極強的真實性體驗對于學習、生活而言是一種很好的輔助。同時,商業市場對于VR設備的要求更高,能夠加快行業向頭部企業靠攏,提升頭部企業的研發能力,集中的趨勢也有利于VR巨頭加大在內容上的投入,促進VR市場的發展。
在AI和5G加速發展的過程中,VR的應用表現出更多的場景。不過市場愿意為這個更好的體驗支付多少溢價依然是一個未知數,就算是站在風口的AI,目前也遠未到影響到大眾生活的地步。雖然有了AI,對于消費者而言,依然很難指出今天的手機和幾年前的手機在軟件層面的其他地方有哪些顛覆性的不同?而顛覆性的不同對于一款想要走向市場的科技產品尤為重要,只有能夠改變消費者生活的科技產品才能打造出真正的風口。VR的潛力依然需要行業人員和消費者觀察。
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