在VR全景應用中,讓研究參與者使用帶有觸覺反饋的手柄來切割樹木,體驗造紙的過程。當體驗結束后,工作人員故意將水杯弄灑,參與者會幫忙擦水,這時研究人員觀察他們用了多少紙巾,發(fā)現(xiàn)在VR中砍倒一棵樹后,參與者會盡量少地使用紙巾,這是一個很小但是很有說服力的結論,VR可以引發(fā)用戶的同理心,并立即轉(zhuǎn)化在現(xiàn)實的實際行動中。

Ketaki Shriram作為一名科學家,研究了游戲心理學。計算機視覺和3D渲染的進步已經(jīng)通過移動設備給人們帶來了逼真的沉浸式體驗。選擇一個化身在游戲中代表自己,可以產(chǎn)生強烈的依戀感,使得用戶將他們的虛擬角色的感知帶到物理存在中。最重要的是,增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實游戲,使我們能夠產(chǎn)生同理心。
為什么是增強現(xiàn)實游戲?
雖然Ketaki Shriram的博士研究主要集中于虛擬現(xiàn)實的沉浸式效果,但是移動增強現(xiàn)實的可訪問性吸引了他。VR全景為虛擬現(xiàn)實提供了等效的沉浸式體驗,手機的移動性創(chuàng)建了新型的社交交互,并且可以產(chǎn)生高度的視覺可變性;由于AR對象和現(xiàn)實環(huán)境的不同,使每一次AR體驗都有差異。
這篇文章中,Ketaki Shriram主要側(cè)重于休閑玩家,即以娛樂為目的,游戲時間短的人。(相比之下,重度玩家是指能夠?qū)⒂螒蜃兂梢环N職業(yè)或生活方式,并能夠從游戲中賺錢的人。)如今的游戲玩家年齡層分布廣,且男女都有。他們不斷尋求新的方式來與朋友互動,打發(fā)無聊的時間。這些休閑玩家想要引人注意,創(chuàng)造和分享內(nèi)容對他們來說很重要。
在休閑游戲玩家的范疇里,研究者可以看到四個象限或“類型”。分別為殺手、成功者、社交者、探險家。
手機游戲有巨大的成功機會,尤其是在當前繁雜的媒介環(huán)境中。用戶渴望一個應用程序就能帶來即時滿足,無論是推送的通知還是游戲評分。在這樣的情況下,手機游戲為用戶創(chuàng)建了獨特的體驗,非常方便地與朋友分享他們的勝利。那么手機游戲除了可以娛樂,能使人們產(chǎn)生共情嗎?
VR全景游戲可作移情機
手機游戲的成功必須與體驗者的目的相權衡。隨著擴展現(xiàn)實與消費市場的規(guī)模不斷擴大,企業(yè)必須接受挑戰(zhàn),為用戶在這個新媒體中生產(chǎn)有意義的內(nèi)容。虛擬體驗可以成為有力工具,例如沉浸式體驗對動物和自然生態(tài)系統(tǒng)移情的影響。
目前的研究表明,虛擬環(huán)境通過為體驗者打造化身(不像用戶身體實體的虛擬身體)來激發(fā)體驗者的同理心。例如,在虛擬現(xiàn)實中將體驗者化身為一個酸化珊瑚,他們會在體驗之后對生態(tài)系統(tǒng)表現(xiàn)出憂慮和對生物的同情。這些發(fā)現(xiàn)表明VR游戲具有使用戶對環(huán)境產(chǎn)生積極影響的能力。增強現(xiàn)實游戲可以讓人們聚在一起,激發(fā)同情心、使人們更為善良。
這項技術已經(jīng)被用于幫助提高自閉癥青少年的表情識別能力,并被用作殘疾兒童的治療工具。前NFL選手Chris Kluwe描述AR/VR不僅僅是運動員或娛樂者的工具;它使我們產(chǎn)生新的觀點,并讓那些不能理解我們的人產(chǎn)生更多的同理心。這只是VR全景帶來的諸多可能性中的一種,也許它還會產(chǎn)生其他有價值的作用。
開發(fā)有社會價值的VR全景體驗
社交和沉浸感是增強現(xiàn)實游戲成功的關鍵。使用Z軸,VR全景為用戶和虛擬物體之間的每一次交互帶來更深度的沉浸感,VR全景也如是。隨著計算機視覺和游戲敘事之間越發(fā)成熟的結合,VR全景體驗將為用戶提供一種新的社交互動形式。這些要素提供了一個獨特的機會,讓用戶能夠理解從氣候變化到人與人之間的各種問題。
創(chuàng)建對社會有積極貢獻的AR體驗是一個雄心勃勃的目標,如果VR全景領域的更多公司能夠接受這個挑戰(zhàn),AR將更快得到普及。
Ketaki Shriram是Krikey的聯(lián)合創(chuàng)始人,獲得斯坦福大學虛擬人類互動實驗室的學士、碩士和博士學位,曾在Google X和Oculus VR全景做研究員。
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