“經歷過2015年的火熱,2016年下半年后的寒冬,VR全景技術如何邁過關鍵點,走向拐點?”17日,北京師范大學新聞傳播學院副院長、新媒體傳播研究中心主任張洪忠在以《VR發展困境和突破預期》為題的主題演講中給出的答案是5G技術的到來。不僅如此,他預測,2023年將會迎來VR的“黃金時代”,VR全景在教育等各個領域會普及,VR社交可能會很大程度地取代微信。

17日,在第三屆中國VR全景創新大賽暨VR+教育“變革與挑戰”主題論壇上,回顧VR發展歷程時,張洪忠提到,辦到第三屆的中國VR/AR創新大賽也見證了VR發展中的大起大落。
“2015年下半年VR全景突然火了,火熱到汽車配件廠等都去做VR了,資本也蜂擁而至。到2016年6月后,VR全景似乎又走向破滅,所有披著VR外衣的公司都被打回了原型,仿佛VR又一下子走向了寒冬。”張洪忠說,與此對應的是,2016年舉辦首屆活動時,高校、企業參與者蜂擁而至;2017年時舉辦第二屆活動時,有約一半的企業被替換掉了,“被問及是否繼續參加第二屆活動時,有企業表示:不參加了,現在改去拍電視劇去了。”
VR全景即虛擬現實技術,是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機技術生成一個逼真的、具有視、聽、觸等多種感知的虛擬環境,用戶通過使用各種交互設備,同虛擬環境中的實體相互作用,使之產生身臨其境感覺的交互式視景仿真和信息交流,是一種先進的數字化人機接口技術。
VR全景興起之時,VR+教育、醫療等也熱了起來了。2016年被視為VR元年,這一年,北京師范大學新聞傳播學院發起了第一屆中國VR/AR創新大賽。這一年,國家政策層面更是釋放出了利好信號,國務院印發并實施的《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》中明確提出,信息技術要加快虛擬現實、增強現實、全息成像等核心技術創新發展。
可是好景沒過多久,2016年下半年VR卻開始走向寒冬。
張洪忠借助創新擴散模型進行了分析:在創新面前,一部分人會比另一部分人思想更開放,愿意采納創新;創新的擴散總是一開始比較慢,然后當采用者達到一定數量后,擴散過程突然加快。
具體而言,一項新的技術在社會產生發展中會經歷5個階段,第一階段是創新者使用階段,只有2.5%的人使用;接下來的早期采用者階段約13.5%的人使用;第三是“早期采用人群”階段,約34%的人使用;第四階段是后期采用人群階段,34%的持懷疑態度者也使用起來;最后是16%遲緩者、即保守傳統人群進入使用階段。
對照這一模型,張洪忠指出,今天的VR發展尚處在創新者使用階段,但企業對它的期待是“早期采用人群”使用階段,也即大眾使用的階段,在整個社會資本與媒體的炒作之下,VR被民眾認為已經發展到大眾使用階段。“所以才會出現冰火兩重天的市場狀態。這種狀態使大眾對VR產生了不準確的認識:要么覺得VR好上天,要么覺得VR壞到下地獄。”
換句話說,不是VR全景不好,而是社會大眾對其認識出現了偏差。
未來網記者注意到,雖然2016年后VR遇冷,但是國家支持政策卻在不斷出臺。
就在今年7月,國務院印發了《新一代人工智能發展規劃》,其中提出促進包括增強現實與虛擬現實、智能終端以及物聯網等新興產業的發展。
今年9月教育部消息稱,教育部據《普通高等學校高等職業教育(專科)專業設置管理辦法》,在相關學校和行業提交增補專業建議的基礎上,組織研究確定了2018年度增補專業共3個,其中之一即虛擬現實應用技術專業,自2019年起執行。
然而,這項創新技術的關鍵點和拐點何時會到來?VR如何邁過關鍵點,走向拐點?
張洪忠給出的答案是5G時代的到來。
他認為,5G的到來可使用戶體驗速率達100Mbps至1Gbps,將可支持移動虛擬現實等極致業務體驗,同時也可解決目前VR設備佩戴中出現的卡頓、暈眩等問題,會使VR進入大規模使用的階段。
而5G到來VR全景還要花多長時間進入拐點?
張洪忠以4G的發展普及作參照,再次通過創新擴散模型進行分析。他指出,2013年12月三大運營商獲得了4G運營的牌照;3個月后的2014年3月,開始4G的商業服務;9個月后的2014年12月,移動電話用戶總數超13億,4G用戶超3.8億,進入大眾使用階段;到2016年,直播元年到來,快手、抖音等小視頻開始出現爆款,4G的擴散已到達第四階段;2018年4G用戶達到11.1億了,即4G已基本普及。
當前5G正處申請牌照階段,參照4G的發展歷程,張洪忠對5G的發展歷程進行了預測:明年開始試行;2020年開始5G商用服務,按照工信部的計劃將開始大規模運行;2021年進入大眾使用階段;2022年會出現一些爆款產品,而真正VR的出現可能會在2023年。“也就是說,2023年可能成為VR普及的年限,那時VR產品會像眼鏡一樣簡單方便。VR社交可能會很大程度地取代微信。”
但這并不意味著,VR全景能就坐等2023年的到來了。
張洪忠強調,5G到來后,VR全景還需要突破技術難關和內容稀缺制約,并尋求商業模式上的盈利變現。“傳統媒體的商業模式肯定不行,PC端的商業模式也不行,我們可能需要一種新的商業模式,2023年微信還存不存在很難說。”
事實上,具體到教育中來,VR全景+教育同樣要解決技術不成熟、內容稀缺、行業亂象帶來消極影響等問題。
在當天的活動中,虛擬世界CEO蘇文濤也提到,目前VR全景+教育尚處于1.0時代,“1.0時代亟待解決的三大問題是精品課程和標準的建設、課程制作周期長、優秀VR全景教師待培養。”
與此同時,蘇文濤也坦言,VR全景對于教育來說不是萬能的,有些內容并不適合用VR來呈現,“不適合用VR全景解決的問題用AI來解決,未來需要的是AI+VR相結合的解決方案。”
博毅思創科技CEO梅雪松則提到了他在VR+教育試點學校發現的一些現實問題,即老師對待VR的態度也分成兩級,有人樂于嘗試,有人認為用傳統的粉筆教學更重要。
此外,標準化的VR全景教具成本高也是需要解決的問題,而建立VR全景教育產的技術的標準與內容的標準也是行業內人士較為重視的問題。
但總的來說,政策的支持與即將到來的5G時代讓當天在場的VR全景+教育界人士感覺到前途很光明。教育部教育管理信息中心、教育信息化專委會項目主任羅志剛認為,VR全景教育的核心課程資源,占領核心課程資源即占有未來發展的優勢,而課程資源開發中一定要重視學科特點,真正把VR用到恰到好處。
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