Hello大家好,每月一期的VR全景內(nèi)容/硬件大數(shù)據(jù)統(tǒng)計又和大家見面了。
想了解VR全景軟硬件行情么?關(guān)注這里就對了。我們會統(tǒng)計Steam平臺的用戶及內(nèi)容等數(shù)據(jù),每月初準(zhǔn)時為你推送,不要錯過喔!

VR全景硬件
2018年11月,根據(jù)Steam平臺官方統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,VR全景用戶占Steam整體玩家數(shù)量的0.78%,與上個月0.73%的占比來看上漲6.84%。
其中,Oculus Rift活躍玩家占比0.36%,上漲0.03%;HTC Vive活躍玩家占比0.33%,上漲0.02%。其余包括Windows MR(0.06%)、Vive Pro(0.02%)、Oculus Rift DK2(0.01%)等幾款機(jī)型較上月均無變化。
我們還發(fā)現(xiàn),在表格中從上個月就開始出現(xiàn)一個Unknown分類,我們猜測為其它接入Steam VR全景的機(jī)型。
同時,Ouclus Rfit DK1已經(jīng)多次出現(xiàn)時有時無的情況,而且最近三個月內(nèi)即便出現(xiàn)在表格內(nèi),數(shù)據(jù)顯示0%,意味著實際份額小于0.005%。而Oculus Rift DK1相對較老,已處于邊緣化的狀態(tài)。
11月份,Oculus Rift依然以45.88%的份額穩(wěn)居第一,較上月份額(46.39%)有所下滑;HTC Vive占比42.76%,較上月(42.7%)微幅上漲;Windows MR占比7.77%,較上月(7.7%)微幅上漲;Vive Pro占比2.5%,較上月(2.27%)小幅上漲;Oculus Rift DK2占比1.02%,較上月(0.89%)小幅上漲。
本月上述機(jī)型所有占比為99.93%,也就意味著其它接入Steam VR平臺的VR頭顯總計占比0.07%,其它PC VR品牌的生環(huán)境依然堪憂。另外我們也注意到,Steam圖形統(tǒng)計表中多次出現(xiàn)了華為VR的字樣,而數(shù)據(jù)依然顯示為0%,由此猜測份額低余0.005%。
實際上,真正令人惋惜的是Widnows MR,去年12月份額則為4.3%,現(xiàn)在份額為7.77%。雖然其一直保持增長趨勢,但漲幅并不理想,可以說沒達(dá)到我們此前的預(yù)期,當(dāng)然這也與今年VR大環(huán)境低迷有密切關(guān)系。
VR全景內(nèi)容
2018年11月份,Steam平臺應(yīng)用總量為55441款(10月份為53702款),其中支持VR的內(nèi)容有3783款(10月份為3671款),占比約6.82%。
VR全景獨占內(nèi)容共計3133款(10月份為3043款),占總VR內(nèi)容的82.82%。獨占VR游戲有2530款(10月份為2460款),其中2478款(10月份為2410款)支持HTC Vive,1580款(10月份為1523款)支持Oculus Rift,508款(10月份為479款)支持Windows MR。
VR全景之謎
雖然VR全景市場目前主要靠Facebook、HTC等大企業(yè)支撐,但我們還是能發(fā)現(xiàn)有不少玩家并未退場,只是在等待時機(jī),渡過這段市場的寒冬期。
谷歌搜索“虛擬現(xiàn)實”關(guān)鍵詞 搜索量
從谷歌趨勢對英文“虛擬現(xiàn)實”(Virtual Reality)這一關(guān)鍵詞的搜索統(tǒng)計來看,搜索量最高的時期在2016年下旬,而2018年5月之后該詞的搜索量曲線趨近平緩。
那既然VR那么神奇,為什么還沒能在主流市場普及開呢?首要的原因就是,用戶黏性低,許多人認(rèn)為優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容還不夠多,它還在等待一款“殺手級應(yīng)用”,不管是社交或直播類的應(yīng)用,還是類似于《魔獸世界》的游戲,總之它還未出現(xiàn)。
除了應(yīng)用,VR全景還面臨著許多問題,其中最根本的就是偏高的“門檻”,性能最好的PC VR不僅售價昂貴,還需要用戶搭配高端游戲電腦。
Gartner 2018技術(shù)成熟度曲線
因為產(chǎn)品的門檻問題,VR全景似乎進(jìn)入了一段被Gartner公司稱為“幻滅低谷”的時期。Gartner公司在今年7月發(fā)布的“人機(jī)接口”技術(shù)成熟曲線圖中,將許多與VR相關(guān)的領(lǐng)域(比如MR、AR、頭顯等)納入了幻滅低谷期。
盡管如此,VR市場的發(fā)展并未停滯,它還在進(jìn)入主流市場的道路上摸索,種種跡象表明VR似乎在接近行業(yè)的拐點。
IDC預(yù)計2018-2022年AR/VR全景市場規(guī)模
在2018年VR頭顯的發(fā)展進(jìn)度低于預(yù)期,IDC曾預(yù)測,今年頭顯銷量將達(dá)到890萬臺,僅比2017年的銷量高60萬。光看這些數(shù)字,我們很難推斷出市場何時會迎來拐點。
VR全景頭顯市場的增強(qiáng)率趨近平緩受兩大主因影響:一,手機(jī)廠商不再搭配手機(jī)送VR全景頭顯盒子,其銷量在2018年第二季度為40.9萬臺,達(dá)不到去年同期100萬臺的一半;二,PC VR全景廠商在今年提供的優(yōu)惠比去年有所減少,銷量也因此受到影響。
與之相反,一體機(jī)的銷量長勢喜人,因為Oculus Go在全球范圍內(nèi)的推廣,包括Oculus Go、小米VR全景、Vive Focus等一體機(jī)的銷量增長了417%。如此看來,一體機(jī)似乎比PC VR更受市場歡迎。
市場重心從PC VR全景向一體機(jī)的明顯轉(zhuǎn)變,將引起整個生態(tài)環(huán)境的轉(zhuǎn)變。一體機(jī)方便使用和價格親民的特性,將吸引越來越多的開發(fā)者為其擴(kuò)充內(nèi)容
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