在2019年央視春晚現場,智能機器人、無人機等科技產品先后亮相,人工智能、5G、AR、VR等尖端科技身影頻現。自2014年國內VR初創熱潮成型之初火熱了一段時間之后,我國VR產業伴隨著2016國內外互聯網巨頭的入局以及2017年政府大力支持先后迎來兩次大的發展熱潮,但是隨后便聲響平平,逐步邁入理性發展期。眼下,在5G商用化步伐逐步加快的趨勢之下,伴隨著此次春晚上5G成功助力VR實景內容傳輸,5G這一新變量的介入是否又將為VR產業發展帶來新的機遇呢?VR產業發展的春天是否將近了呢?

VR經歷了三次熱潮:第一次源于1960年代,確立了VR技術原理;第二次發生在1990年代,VR試圖商業化但未能成功;目前正處于第三次熱潮前期,以Facebook 20億美元收購Oculus為標志,全球范圍內掀起了VR商業化普及化的浪潮。
第一次熱潮發生在1960年代,科學家們建立了VR的基礎原理和產品光學構造。1960年,電影攝影師Morton Heilig提交了一款VR設備的專利申請文件,專利文件上的描述是"用于個人使用的立體電視設備"。盡管這款設計來自于50多年前,但可以看出與Oculus Rift、Google Cardboard有著很多相似之處。1967年,Heilig又構造了一個多感知仿環境的虛擬現實系統Sensorama Simulator,這也是歷史上第一套VR系統,它能夠提供真實的3D體驗,例如用戶在觀看摩托車形式的畫面時,不僅能看到立體、彩色、變化的街道畫面,還能聽到立體聲,感受到行車的顛簸、撲面而來的風還能聞到花的芳香。1968年美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan在哈佛大學組織開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器HMD及頭部位置跟蹤系統,是VR發展史上一個重要的里程碑。進入80年代,VR相關技術在飛行、航天等領域得到比較廣泛的應用。

第二次熱潮發生在1990年代,這是一次如火如荼的商業化熱潮,但最終沒能獲得成功。1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被稱為"虛擬現實之父"。1991年,一款名為"Virtuality 1000CS"的設備出現在消費市場中,由于它笨重的外形、單一的功能和昂貴的價格,并未得到消費者的認可;但掀起了一個VR商業化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陸續推出了自己的VR游戲機產品。但這一輪商業化熱潮,由于光學、計算機、圖形、數據等領域技術尚處于高速發展早期、產業鏈也不完備,并未得到消費者的積極響應。但此后,企業的VR商業化嘗試一直沒有停止。
第三次熱潮源于2014年Facebook 20億美元收購Oculus,VR商業化進程在全球范圍內得到加速。2014年3月26日,Oculus VR被Facebook以20億美元收購,再次引爆全球VR市場;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨頭組團加入,都讓人看到了這個行業正在蓬勃發展;國內,目前已經出現數百家VR領域創業公司,覆蓋全產業鏈環節,例如交互、攝像、現實設備、游戲、視頻等。

一度處在風口上的VR熱潮,吸引了全球眾多投資機構與企業涌入,然而轉眼卻陷入了低谷,其主要原因包括VR產品持續性投入巨大,產品售價高昂,使用難度大,用戶體驗不佳等。
在產品方面,VR產品低端化、同質化明顯,優質軟硬件產品供給不足,高端產業低端化;內容方面,用戶內容體驗不佳、缺乏優秀內容資源;國內主要VR內容平臺Steam、Oculus PC、Oculus Mobile和PlayStation VR平臺的內容數量都在3000及以下。拿教育行業來舉例,100唯爾教育近十幾年累積開發了支持VR/AR/MR設備的三維互動實訓資源700多萬個,但遠遠不能滿足眾多的消費者及企業。此外,還存在缺乏產業生態和領軍企業、標準不統一等生態和技術問題。

與此同時,我國VR產業投資趨于理性,去年國內VR投融資案例共71例,同比下降六成,占全球投融資項目的1/3,硬件方面投融資案例持續下降近10%。
5G技術節省了本地存儲,降低了對計算的硬件要求,極大地減少了設備的體積和重量,從笨重到輕巧,這是5G將帶給VR硬件的一個巨大的改變。同時5G技術高速率、低時延的特性使內容切換速度與用戶適應能力貼合,解決了用戶眩暈的問題。可以說5G技術滿足了VR內容生產、傳輸所產生大帶寬、低時延、大計算量的通訊能力需求。VR內容將被重新定義,突破以往的限制,朝著立體多維、多向互動等方向發展。
HTC執行董事、威盛電子股份有限公司董事長兼首席執行官陳文琦表示,即將到來的5G時代,以及現在大熱的人工智能技術,最終都將走向融合,帶動VR產業的發展并極大提升VR的使用體驗。
5G技術的發展雖然為我國VR產業的發展注入了新的發展動能,但是鑒于我國VR產業固有的局限性以及經濟下行大趨勢之下的影響,我國VR產業發展還需要經過一段時間的深耕細作。
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