對于VR全景制作從業(yè)者來說,做出能夠吸引用戶的全景是每一位創(chuàng)作者所追求的,那么什么樣的VR全景制作更能吸引人?今天小編就給大家?guī)硪黄韶浳模嘈拍憧赐曛笠欢〞兴鶈l(fā),趕快來看看吧!

1、讓觀眾看到?jīng)]看過的東西
無論是到別人的頭腦中,還是到遙遠的星系去,這體現(xiàn)的都是虛擬現(xiàn)實的基本原則和潛在暗示。VR內(nèi)容制作者必須跟自己確認的是:為什么這個故事要用VR而不是其他媒介來表現(xiàn)?用VR全景表現(xiàn)一些平時看不到的事物更加能吸引人。
2、嘗試接受
VR是個新的媒介,并且還在不斷進化中。觀眾需要一段時間來適應和接受,而我們就需要尊重并利用這個適應期,來將VR所能帶給我們的介紹給公眾。
3、沉浸式交互
要往哪兒看,往哪兒走,怎么玩,對于往常的影視和游戲體驗都相對被動的體驗者來說,想要給他們這樣的VR敘事體驗其實不算很難。在最好的VR主題公園里,體驗者往往會有這樣的感受:你所做的將會影響接下來發(fā)生的事情,但又不會感到自己在不斷的做出選擇,在完全沉浸的VR世界里一切顯得很自然。
4、存在即是故事
存在就是指觀眾確確實實的感到他們身處那個環(huán)境中,并產(chǎn)生相應的情緒和感覺。也就是我們常常提到的臨場感,這也是優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的基本要素。目前我們想要探索和利用的“臨場感”主要有以下三種:
社會臨場感:誘發(fā)恐懼感和共鳴
比如,一群人包圍著你,這是制造幽閉恐懼。如果有人非常近的看著鏡頭,你會感覺和他產(chǎn)生某種聯(lián)系,好像他們在和你講話。
身體臨場感
比如,讓物體以一種固定的位置向你移動。
情緒臨場感:創(chuàng)建場景來將作者設(shè)置的交互性在觀眾中喚起
臨場感是講故事的人的武器,是連接敘事中的沖突、角色和小細節(jié),并使之統(tǒng)一和清晰的武器。

5、發(fā)揮想象力,打破傳統(tǒng)
為什么耗費心血做出來的東西會很糟糕?你當然可以從技術(shù)角度解釋,但事實不止于此。如果我們問問自己,在夢里我們能做什么?是不是可以上天入地?
大概因為VR可以觸及我們大腦的邊緣系統(tǒng),這里的杏仁核是應激性行為反應以及自主神經(jīng)和神經(jīng)內(nèi)分泌反應的執(zhí)行部位,也與夢的產(chǎn)生有關(guān)。所以好的VR體驗,從某種程度上來說,就是要打破現(xiàn)實的規(guī)則,遵守夢的邏輯。
6、選擇適合的配音
我們的大腦會簡化我們看到的,來保護信息處理能力,但對于聲音則不會。以紀錄片為例,糟糕的畫質(zhì)不會影響信息的傳遞,但糟糕的聲音完全不能被接受。
聲音是維系VR沉浸感的首要元素,但這不意味著它必須逼真,只要聽起來真實就可以了,至少不能出現(xiàn)明顯的錯誤。
7、合理使用空間資源
和實際生活相似,在VR里,空間也是具有啟發(fā)性的,可以幫助情緒的產(chǎn)生。寬敞的空間、狹小的空間、摩天大廈的頂端、封閉的管道里,這種空間和環(huán)境的運用是構(gòu)成VR敘事的重要因素。
8、視線轉(zhuǎn)場
通過干擾來使觀眾改變視線,并保證視線轉(zhuǎn)換的額連續(xù)性。從《獵人之夜》這樣的電影中借鑒互動和關(guān)系的組成,匹配畫面和顏色的過渡。通過形式自然的轉(zhuǎn)換,我們可以凝結(jié)時間,變換場景,并且不會破壞觀眾的體驗。
9、引導用戶的視線
大部分劇情設(shè)置都應該在觀眾前方一百八十度的區(qū)域內(nèi),其余的視線區(qū)域應該被故事和焦點指引。觀眾后方的區(qū)域尤其特殊,需要謹慎使用和處理。要使觀眾看向后方就需要喚起相應的情緒,比如恐懼、驚喜、震驚和解脫,向上和向下看也同理。而且在這樣做之前,制作者必須先問自己:我們使觀眾轉(zhuǎn)動他們的頭部是為了講述什么內(nèi)容?
10、把控焦點
設(shè)定表演區(qū)域、燈光、機位、空間大小、聲音和色彩都是我們用來控制焦點的方法,而且這些基本都是借鑒于傳統(tǒng)戲劇。
以上就是什么樣的VR全景制作更能吸引人?的十點要素,相信你已經(jīng)有所了解,如果還想觀看更多關(guān)于VR全景制作的內(nèi)容可以訪問酷雷曼官網(wǎng)。
(內(nèi)容來自場庫)
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