戴上一副眼鏡,連接電腦或手機,你就能進入一個全新的虛擬世界,這種類似科幻電影《黑客帝國》里的場景正在我們身邊發生,而讓這一切實現的技術就是最近火得不行的“虛擬現實”,也就是許多人口中的VR(Virtual Reality)。
什么是VR?
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR),即利用計算機發展中的高科技手段構造出一個虛擬的境界,使參與者獲得與現實一樣的感覺。

舉一個例子,當你戴上特制的頭盔與手套后,會發現你已置身于一個不受時空限制的歷史的博物館中,當你向前行走或者轉頭時,你所看見的景象也會隨之改變,你可穿過大廳,推開前面的大門,當你看見一件精美的展品時,你甚至可以上上下下、里里外外仔細地觀摩——這就是虛擬現實技術帶來的真實感覺。
VR技術,是利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。
使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行復雜的運算,將精確的3D世界影像傳回產生臨場感。虛擬現實(VR),看到的場景和人物全是假的,是把人的意識代入一個虛擬的世界。
VR像做夢,看到的場景和人物全是假的,是把你的意識代入一個虛擬的世界。簡單的來說,就是你看到的東西都是假的,但是你的感覺是真實的,它就會給你一種身臨其境的感受。
VR技術原理
人們在看周圍的世界時,由于兩只眼睛的位置不同,得到的圖像略有不同,這種差別能讓我們感知到深度,讓事物看起來立體。VR技術也是利用這種視覺差別,替我們的雙眼安排不同的畫面,從而讓我們感覺到畫面的立體性。與3D電影不同,VR強調的是360度全景交互,不僅有強烈的沉浸感和立體感,更重要的是允許用戶和虛擬世界進行交互。

在人造環境中,每個物體相對于系統的坐標系都有一個位置,而用戶也是如此,用戶看到的景象是由用戶的位置和頭(眼)的方向來確定的。跟蹤頭部運動的虛擬現實頭套可以感知我們的頭部動作。
這樣,當我們在移動時,虛擬世界中的我們就能同樣的移動,當我們向左看,虛擬現實頭套可以識別這一動作,這時硬件會及時渲染出左邊的場景。如此,當我們往左看時,就能看到左邊的場景,往右看時,就能看到右邊的場景,避免了場景不跟隨我們目光移動的意外。
VR技術前世今生
1956年:Sensorama

1956 年,攝影師Morton Heilig發明了Sensorama,一款集成體感裝置的3D互動終端,它集成3D顯示器、立體聲音箱、氣味發生器以及振動座椅,用戶坐在上面能夠體驗 到6部炫酷的短片,體驗非常新潮。當然,它看上去碩大無比,像是一臺醫療設備,無法成為主流的娛樂設施。
1961年:Headsight

1961年,Headsight問世,是世界上第一款頭戴顯示器。它有飛歌公司研發,融合CCTV監視系統及頭部追蹤功能,但本質上,它的主要目的是用于隱秘信息查看,而非娛樂設備。
1966年:GAF Viewmaster

這款GAF Viewmaster是最早的3D頭戴設備之一,通過內置兩顆鏡片來觀賞幻燈片,具有一定的3D效果,但更像是兒童玩具,而非專業的影音設備。其后續版本還加入了音頻功能,實現簡單的多媒體功能。
1968年:Sword of Damocles

1968年問世的Sword of Damocles(達摩克利斯之劍),是麻省理工學院實驗室研發的頭戴顯示器,其設計非常復雜,組件也非常沉重,所以需要一個機械臂吊住頭戴來使用。
1980年:Eye Tap

這款Eye Tap看上去與微軟的HoloLens非常相似,嚴格意義上它也的確是一款增強現實設備,可以連接計算機攝像頭,將數據疊加顯示在眼前。當然,今天人們對虛擬現實和增強現實已經有了更明確的定義,但Eye Tap對于虛擬現實技術的發展還是具有一定意義的。
1984年:RB2

RB2可以說是第一款商業虛擬現實設備,其設計與目前主流產品已經非常相似,并且配有體感追蹤手套,可實現操作。然而,其經過高達50000美元起,在1984年無疑是天價。
1985年:NASA頭戴顯示器

1985年,NASA(美國航空航管理局)研發出真正的LCD光學頭戴顯示器,其設計結構被目前的虛擬現實頭戴廣泛采用,只不過將LCD換為更低功耗、顯示效果更好的OLED。另外,它還具有頭部、手部追蹤系統,可實現更加沉浸式的體驗,被用于模擬太空作業等方面。
1993年:世嘉VR

著名游戲廠商世嘉曾計劃在1993年發布基于其MD游戲機的虛擬現實頭戴顯示器,設備看上去非常前衛。遺憾的是,在早期非公開試玩測試中,測試者反應平淡,最終世嘉以“體驗過于真實、擔心玩家會受到傷害”為理由,取消了該項目。
1995年:任天堂Virtual Boy

1995 年,任天堂發布32位游戲機Virtual Boy,這是一款非常另類的游戲機,其主機是一個頭戴顯示器,但只能顯示紅黑兩色。另外,礙于當時技術限制,游戲內容基本上都是2D效果,再加上較低的分 辨率和刷新率,極易使用戶產生眩暈和不適感。最終,任天堂的虛擬現實游戲計劃在短短不到一年時間便宣告失敗。
1995年:CAVE

1995年,伊利諾伊大學的學生們研發出“CAVE”虛擬現實系統,通過創建一個三壁式投影空間、配合立體液晶快門眼鏡,來實現沉浸式體驗,對于現代虛擬現實技術起到了極大地的推動作用。
2009年:Oculus Rift

毫無疑問,Oculus Rift復興了虛擬現實技術,把它重新帶回大眾視野中。2009年,其創始人在Kickstarter上發起眾籌活動,在很短時間內便獲得超過10000 個支持者,備受關注。此后,第三方資金不斷涌入,讓Oculus Rift得以高速發展。
2014年,社交巨頭Facebook宣布以20億美元收購Oculus,Oculus Rift也在經過了數個DK版本之后,正式于今年1月開放消費者版預購、于3月在全球20多個國家及地區出貨。至此,虛擬現實真正步入了消費電子市場。
從科幻到現實,從1957到現在,VR設備的發展被許多人形容為是“將夢變為現實”的過程,盡管還存在不足,還面臨坎坷,我們依然有理由期待VR將有光明的未來,畢竟每項科技都是這樣一路跌撞走來,漸漸成長的。
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