說(shuō)到VR技術(shù),許多人都不知道,也許有過(guò)經(jīng)驗(yàn)。 VR是眾多人看到的技術(shù),能夠改變我們的體驗(yàn),影響我們的生活,但是在2016年和2017年經(jīng)歷了VR創(chuàng)業(yè)熱潮后,VR產(chǎn)業(yè)很快就下滑了。 這個(gè)和資金和技術(shù)都有很大的關(guān)系。

資金不足,成本過(guò)高。 制作VR電影,就聲音成本來(lái)說(shuō)就要比電視劇高出30%-50%,但高成本卻無(wú)法帶來(lái)高回報(bào),所以導(dǎo)致創(chuàng)業(yè)者漸漸放棄。
制作周期長(zhǎng),體驗(yàn)感差。 以小型VR為題材的作品至少需要3天時(shí)間,VR設(shè)備附在頭上有暈眩感、不能聯(lián)網(wǎng)等缺點(diǎn)都使VR產(chǎn)業(yè)難以進(jìn)軍市場(chǎng)。

一、資金注入、技術(shù)發(fā)展
然而在去年工信部再次提出要加快VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展,推動(dòng)VR應(yīng)用創(chuàng)新,政策的扶持很快又給VR產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了大量的資金,18年VR市場(chǎng)規(guī)模就達(dá)到了108億元,同比增長(zhǎng)107%,其中VR頭戴設(shè)備、攝像機(jī)等硬件規(guī)模占比79%,VR行業(yè)再次回暖,有專家預(yù)計(jì)到2021年,VR的市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)超過(guò)350億。
除了政策和資金支持外,5G的到達(dá)給VR技術(shù)帶來(lái)了新的機(jī)遇,5G具有低延遲、高速率、大容量等特點(diǎn),其中不足10ms的延遲有效地解決了眩暈感。 此外,5G邊緣計(jì)算和云服務(wù)可以在云上執(zhí)行所有轉(zhuǎn)換,這 樣還能降低了VR頭盔的成本和重量。
二、VR究竟能帶來(lái)什么?
調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,目前看視頻成為VR用戶的首選,占比51%,其中科幻片、歐美大片、戰(zhàn)爭(zhēng)片等感官?zèng)_擊力強(qiáng)的內(nèi)容更受用戶青睞,5G+VR能讓觀眾感受到自己所處在的是一個(gè)三維空間,能看到整個(gè)場(chǎng)景,代入感極強(qiáng),就像站在角色旁,相信隨著5G和VR技術(shù)的不斷發(fā)展,未來(lái)的VR在視頻方面必定會(huì)有進(jìn)一步的突破。
此外,玩游戲、社交和看游戲也成為VR用戶的主要選擇,占30%以上。目前,游戲是一個(gè)非常受歡迎的行業(yè)。然而,VR游戲由于技術(shù)原因并不十分流行。然而,隨著5G的出現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)游戲除了減少用戶的模糊感之外,還有可能讓游戲“活”起來(lái)。除了能降低體驗(yàn)者的暈眩感外,5G還能改變以前VR游戲只能單機(jī)的狀態(tài),實(shí)現(xiàn)了聯(lián)網(wǎng)游戲。
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